網(wǎng)絡(luò)游戲又稱“在線游戲”,簡(jiǎn)稱“網(wǎng)游”。指以互聯(lián)網(wǎng)為傳輸媒介,以游戲運(yùn)營(yíng)商服務(wù)器和用戶計(jì)算機(jī)為處理終端,以游戲客戶端軟件為信息交互窗口的旨在實(shí)現(xiàn)娛樂、休閑、交流和取得虛擬成就的具有可持續(xù)性的個(gè)體性多人在線游戲。
(1)超時(shí)空性
網(wǎng)絡(luò)文化的時(shí)空壓縮性是其特征之一。時(shí)空壓縮性指的是在網(wǎng)上,沒有自然空間的地理限制,人們足不出戶卻可以輕而易舉地馳騁于任意不同的自然地域空間和文化空間中。而時(shí)間成為一種可以選擇和操作的路徑,人們可以自由的在現(xiàn)在和過(guò)去間切換。時(shí)間與空間凝結(jié)在一點(diǎn):電腦的顯示器。
網(wǎng)絡(luò)游戲作為以網(wǎng)絡(luò)為基礎(chǔ)的一種內(nèi)容產(chǎn)品,也具有時(shí)空壓縮性。但網(wǎng)絡(luò)游戲不僅僅將真實(shí)時(shí)空壓縮在某一個(gè)網(wǎng)絡(luò)終端,其更多的是創(chuàng)造了空間和時(shí)間,表現(xiàn)出獨(dú)特的“超越時(shí)空性”,我們把這種特點(diǎn)稱為網(wǎng)絡(luò)游戲的超時(shí)空性。
(2)隱匿性
在網(wǎng)絡(luò)這個(gè)現(xiàn)實(shí)社會(huì)之外的“虛擬社會(huì)”空間里,網(wǎng)絡(luò)技術(shù)使人們的身份變成了電腦上的一串字符,任何人都可以隨便用不同的名字、性別、年齡與人交流。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,當(dāng)人們相互交往時(shí),現(xiàn)實(shí)社會(huì)中的一切自然和非自然特征都省去了。在網(wǎng)絡(luò)游戲中,玩家運(yùn)用文字符號(hào)、聲音符號(hào)、色彩符號(hào)來(lái)擴(kuò)大或超越現(xiàn)實(shí)世界的界限。符號(hào)化思維和活動(dòng)賦予玩家以一種新的能力,這種能力改變著虛擬世界創(chuàng)造了一個(gè)嶄新的網(wǎng)絡(luò)游戲文化世界。
(3)平等性
網(wǎng)絡(luò)賦予了人有史以來(lái)最大的自由,在這個(gè)代碼的世界中沒有中心,沒有現(xiàn)實(shí)生活中的條條款款。在游戲中人們不僅可以在虛擬世界中自由地追求自己的目標(biāo),也可以放心大膽的評(píng)論和表達(dá),張揚(yáng)個(gè)性、展示才華,追逐內(nèi)心深處的理想,哪怕是黑暗的。
(4)無(wú)限接近真實(shí)的虛擬性
網(wǎng)絡(luò)空間是由比特構(gòu)成的。無(wú)數(shù)比特通過(guò)一定規(guī)律的排列,最終在網(wǎng)上形成了一個(gè)幾乎可以找到現(xiàn)實(shí)社會(huì)一切的虛擬空間。在這個(gè)空間里,一切都只是代碼的存在方式,或者叫做信息的存在方式。這一特點(diǎn)就是網(wǎng)絡(luò)游戲的虛擬性。
盡管網(wǎng)絡(luò)游戲不是真實(shí)的,但憑借日新月異的IT技術(shù),我們已經(jīng)能僅僅通過(guò)視覺和聽覺創(chuàng)造一個(gè)和現(xiàn)實(shí)幾無(wú)二致的虛擬世界,從中得到強(qiáng)烈的感官刺激。
(5)超真實(shí)性
這里所說(shuō)的“超真實(shí)性”不是指網(wǎng)絡(luò)的虛擬性,而是指在網(wǎng)絡(luò)這個(gè)虛擬的社會(huì)環(huán)境中,個(gè)體在真實(shí)身份得以隱藏、所承擔(dān)責(zé)任幾乎為零的情況下,往往會(huì)最大限度地表現(xiàn)出其最真實(shí)的一面,釋放出與在現(xiàn)實(shí)生活中截然不同的意識(shí)和言行。
(6)草根性
《2011-2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲用戶行為研究報(bào)告》2表明,35歲以下的玩家占到玩家總數(shù)的82.5%。
24歲以下的人群為網(wǎng)絡(luò)游戲用戶的主要群體,這個(gè)群體的有以下種種的特點(diǎn):
①他們都處于工作和學(xué)習(xí)的初級(jí)階段;
②沒有很高的社會(huì)地位,所謂的草根階層就是他們代名詞;
③欲求不滿是他們的總體特點(diǎn),也就是說(shuō)需求對(duì)于現(xiàn)實(shí)來(lái)說(shuō)非常殘酷。
基于這幾種特點(diǎn),網(wǎng)絡(luò)由于應(yīng)然而生,因?yàn)樵谔摂M世界的過(guò)程中很是可以滿足他們的虛榮心,在進(jìn)行游戲的過(guò)程中他們大多是愉悅的和有成就感的。
(1)服務(wù)器不同
網(wǎng)絡(luò)游戲都是網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商采用專業(yè)的游戲服務(wù)器進(jìn)行管理和運(yùn)營(yíng),才能讓網(wǎng)絡(luò)游戲玩家在娛樂時(shí)讓網(wǎng)絡(luò)游戲的屬性和數(shù)據(jù)進(jìn)行存儲(chǔ)和變化(例如等級(jí)、攻擊力、防御力等),但因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的終端并不是在本地,所以網(wǎng)絡(luò)游戲才必須依靠互聯(lián)網(wǎng)才可正常運(yùn)轉(zhuǎn)。
而單機(jī)游戲都具有本地游戲服務(wù)器,則也就是單機(jī)游戲的屬性和數(shù)據(jù)都是由本地游戲服務(wù)器來(lái)進(jìn)行存儲(chǔ)和變化,所以單機(jī)游戲不依靠互聯(lián)網(wǎng)也可正常運(yùn)轉(zhuǎn),并且部分單機(jī)游戲的本地游戲服務(wù)器也具有著互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)的功能,在互聯(lián)網(wǎng)下玩家可與其他互聯(lián)網(wǎng)玩家進(jìn)行互相娛樂。
(2)畫面劇情不同
因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲需求大眾化,所以可以讓更多的玩家只需普通配置即可進(jìn)行娛樂,所以在畫面、劇情、音樂等方面上無(wú)法與單機(jī)游戲進(jìn)行倫比。而單機(jī)游戲因?yàn)樽⒅禺嬅?、劇情、音樂、可玩性等方面,所以在這些方面上都會(huì)更加真實(shí)、豐富、生動(dòng)。
(3)需求配置不同
單機(jī)游戲因?yàn)樵诋嬅?、劇情、音樂、可玩性方面上比網(wǎng)絡(luò)游戲更加優(yōu)良,所以需求的配置也相對(duì)較高(例如戰(zhàn)地系列,使命召喚系列),在需求的配置中,顯卡和CPU最為苛刻。而網(wǎng)絡(luò)游戲因?yàn)樾枨蟠蟊娀?,所以在配置等方面只需為普通配置即可娛樂?/p>
(4)硬盤空間大小的區(qū)別
因?yàn)閱螜C(jī)游戲需求的配置相對(duì)較高,所以在占用系統(tǒng)資源方面上也有了提高,特別是占用硬盤空間方面上,通常一款單機(jī)游戲都需要幾GB甚至上十幾GB、幾十GB的大小。而網(wǎng)絡(luò)游戲占用系統(tǒng)資源方面上相對(duì)較低,占用硬盤空間也不及單機(jī)游戲。
(5)是否可以用外掛
單機(jī)游戲?qū)τ凇白鞅住被颉拜o助”的方式娛樂游戲是不受到限制的,但僅在個(gè)人娛樂方面上,若在單機(jī)游戲正在互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)娛樂時(shí)采用此方式并且在此單機(jī)游戲在互聯(lián)網(wǎng)聯(lián)機(jī)娛樂時(shí)具有防作弊功能便會(huì)受到相應(yīng)的限制。而網(wǎng)絡(luò)游戲因?yàn)槎季哂芯W(wǎng)絡(luò)游戲安全系統(tǒng)(也可稱為反外掛系統(tǒng),因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲的作弊程序都叫外掛,此類系統(tǒng)具有讓網(wǎng)絡(luò)游戲平衡運(yùn)轉(zhuǎn),防止作弊等功能),所以作弊的限制是非常苛刻的。
(6)版本更新速度
通常的單機(jī)游戲都會(huì)用相應(yīng)的續(xù)作,續(xù)作的單機(jī)游戲是在前作的基礎(chǔ)上再次對(duì)畫面、劇情、音樂等方面進(jìn)行各個(gè)方面的提高,而一款單機(jī)游戲的續(xù)作都會(huì)在前作發(fā)布的一兩年或兩三年后才會(huì)進(jìn)行發(fā)布。而網(wǎng)絡(luò)游戲并沒有續(xù)作之說(shuō),只會(huì)進(jìn)行相應(yīng)的更新,網(wǎng)絡(luò)游戲在更新后可帶來(lái)更加新鮮的娛樂,而在畫面方面上網(wǎng)絡(luò)游戲并不會(huì)進(jìn)行相應(yīng)的提高,因?yàn)榫W(wǎng)絡(luò)游戲最初一旦開發(fā)完成并且正式運(yùn)營(yíng)時(shí)畫面就已經(jīng)定型。
(1)王者榮耀——碾壓一切的王者風(fēng)潮
2015年11月,幾經(jīng)易名的《王者榮耀》開啟公測(cè),誰(shuí)都沒有想到,這款起初并不被看好差點(diǎn)在內(nèi)部賽馬過(guò)程中夭折的MOBA競(jìng)技手游在經(jīng)過(guò)了回爐再造之后,解決了玩家們最核心的三大痛點(diǎn),一炮打響,以迅雷不及掩耳盜鈴之勢(shì),紅透了整個(gè)中國(guó)。上到九十九,下到剛會(huì)走,都可以手到擒來(lái),儼然已經(jīng)成為了一種文化現(xiàn)象,一個(gè)社交手段。
(2)夢(mèng)幻西游手游——開啟端游IP轉(zhuǎn)手游的時(shí)代
2015年3月30日,網(wǎng)易核心IP《夢(mèng)幻西游》手游版上市,憑借清新亮麗的畫面、原汁原味的劇情、全新的交互模式以及爆肝的游戲設(shè)定,短時(shí)間內(nèi)便霸占各平臺(tái)暢銷榜、下載榜,獲得了史無(wú)前例的端游改手游的巨大成功,從此拉開了端游IP改手游的大幕。
(3)英雄聯(lián)盟——開啟電競(jìng)新篇章
2011年9月22日,騰訊注資研發(fā)并代理的《英雄聯(lián)盟》公測(cè),然后開啟了長(zhǎng)達(dá)數(shù)年的熱門網(wǎng)游TOP1之路。
(4)《傲視天地》——開啟了數(shù)值游戲巔峰
2010年5月11日,上海銳戰(zhàn)網(wǎng)絡(luò)發(fā)行了對(duì)未來(lái)游戲行業(yè)影響深遠(yuǎn)的戰(zhàn)爭(zhēng)策略類網(wǎng)頁(yè)游戲《傲視天地》,一時(shí)間驚為天人,游戲深得征途數(shù)值為主系統(tǒng)為輔的設(shè)計(jì)精髓,做了大量的游戲體驗(yàn)上的革新,各個(gè)系統(tǒng)環(huán)環(huán)相扣,玩家成長(zhǎng)層層遞進(jìn),第一次把數(shù)值游戲提高到藝術(shù)的高度。
(5)地下城與勇士——開啟橫版格斗新篇章
2008年6月19日,騰訊代理的《地下城與勇士》公測(cè),極短的時(shí)間內(nèi),這款打擊感超強(qiáng),操作性極佳的卷軸式橫版過(guò)關(guān)格斗網(wǎng)游便踏上了霸榜之路,與CF攜手一起,將盛大趕下神壇,把騰訊送上第一游戲大廠的寶座,從此再也沒掉下來(lái)過(guò)。
(6)穿越火線——三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢(mèng)想
把CF列出來(lái),相信很多人都會(huì)表示不服。CF與CSOL的一哥之爭(zhēng),已經(jīng)持續(xù)了接近10年時(shí)間。論游戲性,CSOL顯然技高一等,但是論影響力,CF顯然略勝一籌。
CF在韓國(guó)雖然早已尷尬停運(yùn),但是這并不影響它成為中國(guó)最火的FPS游戲。成王敗寇,數(shù)據(jù)說(shuō)話,不服不行。CF的成功恰恰證明了騰訊的微創(chuàng)新能力與運(yùn)營(yíng)能力,三億鼠標(biāo)的槍戰(zhàn)夢(mèng)想,已經(jīng)實(shí)實(shí)在在影響了一代人。未來(lái)CS:GO能否為FPS鼻祖CS半條命搬回一城,我們拭目以待。
(7)天龍八部——開啟游戲測(cè)試新玩法
天龍八部這款游戲,我已經(jīng)忘記它是什么時(shí)候開始公測(cè)的了,從我對(duì)這款游戲有印象以來(lái),它就一直在測(cè)試,從未停止過(guò)。每一個(gè)大版本更新,每一個(gè)資料片上場(chǎng),它都要測(cè)試一次,反正就是各種各樣的測(cè)試名稱目不暇接。
(8)跑跑卡丁車——開啟全民漂移時(shí)代
2006年3月17日,《跑跑卡丁車》開啟公測(cè),游戲以流暢的操作、動(dòng)感的音樂、Q萌的風(fēng)格迅速躥紅,在百家爭(zhēng)鳴的網(wǎng)吧時(shí)代占據(jù)了一席之地。
(9)街頭籃球——掀開體育游戲序幕
2005年11月25日,由上海天游代理的3D卡通體育競(jìng)技游戲《街頭籃球》開放性內(nèi)測(cè),內(nèi)測(cè)期間最高同時(shí)在線也達(dá)到了15萬(wàn),可謂紅極一時(shí)?!督诸^籃球》是第一款取材于現(xiàn)實(shí)規(guī)則并取得極大成功的體育競(jìng)技類網(wǎng)絡(luò)游戲,其不俗的市場(chǎng)表現(xiàn)大大推動(dòng)了體育游戲網(wǎng)游化的步伐,另外值得稱道的是游戲至今保持穩(wěn)定運(yùn)營(yíng),且有自己的電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽,可謂是業(yè)界常青樹。
(10)《勁舞團(tuán)》——網(wǎng)吧鍵盤終結(jié)者,開創(chuàng)社交游戲新篇章
2005年5月12日,由久游代理的音樂舞蹈類游戲《勁舞團(tuán)》公測(cè),從此敲響了網(wǎng)吧鍵盤的喪鐘。該游戲主打時(shí)尚、動(dòng)感的潮流元素,一經(jīng)推出便迅速走紅于青少年群體,公測(cè)當(dāng)天同時(shí)在線便達(dá)到驚人的15萬(wàn),相信80后們都有那么幾個(gè)整日念念有詞背誦指法的同學(xué)吧。
網(wǎng)頁(yè)游戲又稱Web游戲,無(wú)端網(wǎng)游,簡(jiǎn)稱頁(yè)游。是基于Web瀏覽器的網(wǎng)絡(luò)在線多人互動(dòng)游戲,無(wú)需下載客戶端,不存在機(jī)器配置不夠的問題,最重要的是關(guān)閉或者切換極其方便,尤其適合上班族。
(1)混搭式類型成主流
中國(guó)頁(yè)游規(guī)模不斷擴(kuò)大,每年均以高增長(zhǎng)速度推出新游戲,用戶量也是與日俱增。繼承了端游的優(yōu)良傳統(tǒng),起初角色扮演RPG類型游戲最受歡迎,后來(lái)是模擬經(jīng)營(yíng)和休閑競(jìng)技類游戲接過(guò)了主流接力棒,09年-10年角色扮演類游戲結(jié)合了角色扮演、策略、冒險(xiǎn)等多種游戲模式,使得微創(chuàng)新的混合型游戲大熱,這種趨勢(shì)也已經(jīng)演變成當(dāng)前的主流元素。
(2)網(wǎng)頁(yè)游戲優(yōu)點(diǎn)
我們先來(lái)看看網(wǎng)頁(yè)游戲的優(yōu)點(diǎn)。它不需要客戶端,比如戰(zhàn)爭(zhēng)策略類網(wǎng)頁(yè)游戲《鑄劍》就可直接通過(guò)網(wǎng)頁(yè)進(jìn)行游戲,它采用Java網(wǎng)頁(yè)技術(shù),在IE瀏覽器上輸入游戲網(wǎng)址,不需下載客戶端,即可進(jìn)行游戲。游戲擁有精美的畫面、龐大的戰(zhàn)爭(zhēng)系統(tǒng)和高級(jí)趣味性。玩家在游戲中扮演一名亂世中崛起的將領(lǐng),逐步建設(shè)城池,提升科技,招募軍隊(duì),并開拓新的城池和領(lǐng)地,成為一代天驕。
這種方便的游戲方式無(wú)疑擴(kuò)大了針對(duì)人群,也是網(wǎng)頁(yè)游戲爆發(fā)的根本原因之一。再則網(wǎng)頁(yè)游戲形式簡(jiǎn)單,內(nèi)容豐富,對(duì)玩家的吸引力和黏度也得到了很大的提高,很多網(wǎng)頁(yè)游戲的玩家其實(shí)每天只是習(xí)慣地做著重復(fù)的簡(jiǎn)單操作,但是他們依然樂此不彼。
(3)策略游戲不斷豐富
2008年以來(lái),出來(lái)的幾款策略游戲新作,相對(duì)于以往的策略游戲有了巨大的變化。
(4)游戲內(nèi)容多樣化
市場(chǎng)不再是體育游戲,策略游戲稱霸的局面,各種類型的網(wǎng)頁(yè)游戲紛紛獲得市場(chǎng)的認(rèn)可,寵物類,仙俠類,RPG類,經(jīng)營(yíng)類,游戲不斷涌現(xiàn)。講一改過(guò)去單調(diào)的市場(chǎng)結(jié)構(gòu),對(duì)于網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)健康持續(xù)的發(fā)展將會(huì)產(chǎn)生極大的影響。不斷推陳出新,開拓創(chuàng)新是頁(yè)游發(fā)展之根本,當(dāng)前真正實(shí)現(xiàn)網(wǎng)頁(yè)游戲內(nèi)容突破的當(dāng)屬新游《九龍朝》,以中國(guó)九大王朝的歷史為背景,極大還原了九朝更替的歷史進(jìn)程,獨(dú)創(chuàng)網(wǎng)頁(yè)游戲高清環(huán)境引擎系統(tǒng),游戲中的場(chǎng)景生動(dòng)逼真、流嵐甚至倒影都清晰可見,真正把游戲做得比電影還要精美,開創(chuàng)了電影頁(yè)游之先河。
(5)消費(fèi)群體不斷成熟
用戶不是不舍的花錢,是你要讓他們覺得物有所值。大部分消費(fèi)者還沒有形成主動(dòng)的消費(fèi)意識(shí),市場(chǎng)還需要開發(fā)商和運(yùn)營(yíng)商共同努力來(lái)培育。沒有消費(fèi)群里的行業(yè)是沒有發(fā)展基礎(chǔ)的。網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的消費(fèi)群里正在不斷成熟,一些市場(chǎng)的大作,也都獲得了可觀的盈利。但是,同時(shí)我也要提醒這些廠商們,不要把玩家逼得太緊了,有時(shí)候,你們可能適得其反,可能得意一時(shí),不過(guò)千萬(wàn)要小心,不要被玩家所拋棄。要知道,網(wǎng)頁(yè)游戲玩家的忠誠(chéng)度,真的沒有很高。通過(guò)自身技術(shù)實(shí)力的提高,提供更加優(yōu)秀的網(wǎng)頁(yè)游戲作品,不斷滿足玩家新的需求,真正把消費(fèi)者當(dāng)作上帝一樣對(duì)待,這樣的企業(yè)才能在激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)中取勝。
(6)市場(chǎng)集中度提高
以前的網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)魚目混珠,各路神仙都在這里企圖撈一把油水。各種小作坊式的游戲?qū)乙姴货r。頭一月封測(cè),第二月內(nèi)測(cè),第三月倒閉,幾乎成了這些小游戲的發(fā)展定律。市場(chǎng)朝著大國(guó)爭(zhēng)霸的局面發(fā)展,幾家大的上市公司,將會(huì)依靠自身強(qiáng)大的經(jīng)濟(jì)實(shí)力,迅速壟斷市場(chǎng)的各種資源。在為玩家提供更加專業(yè)的服務(wù),更加完美的游戲同時(shí),使整個(gè)行業(yè)的集中度不斷提高,形成幾家大的公司聯(lián)合壟斷的情境。
當(dāng)然,不希望看到這種局面,所以也要提醒那些正在企業(yè)參與網(wǎng)頁(yè)游戲開發(fā)的小團(tuán)隊(duì)們,踏踏實(shí)實(shí)的搞策劃,認(rèn)認(rèn)真真的做產(chǎn)品,才是你們發(fā)展的王道。這個(gè)市場(chǎng)正是因?yàn)槟銈儾庞辛嘶盍Γ蚕M銈兡軌蛘嬲龀鲎屚婕蚁矏鄣挠螒蜃髌穪?lái)。
(7)游戲跨形態(tài)融合
得益于FLASH技術(shù)成熟以及我研發(fā)人才的積累,全像素、即時(shí)制游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)主流產(chǎn)品,在體驗(yàn)上已經(jīng)與主流2D客戶端網(wǎng)游相媲美。
頁(yè)游產(chǎn)品也逐漸與客戶端網(wǎng)游相融合,為了滿足用戶對(duì)于畫面表現(xiàn)力的需求,部分頁(yè)游產(chǎn)品也推出了其補(bǔ)充用客戶端如《天書奇談》;亦有網(wǎng)游研發(fā)商推出品牌系列的客戶端網(wǎng)游,如《夢(mèng)幻昆侖》、《夢(mèng)幻昆侖Onweb》產(chǎn)品策略。網(wǎng)頁(yè)游戲從單純的碎片化游戲逐漸向多形態(tài)延伸,向深度游戲、手機(jī)游戲延伸。
(8)產(chǎn)品結(jié)構(gòu)漸豐富
中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲產(chǎn)品類型在2009-2011年的2年之間,完成了類型的全面豐富:2009-2010年,策略戰(zhàn)爭(zhēng)類游戲獨(dú)霸市場(chǎng),而今,產(chǎn)品類型高度豐富,市場(chǎng)上可見的986款游戲之中,角色扮演類占據(jù)38%市場(chǎng)份額,而戰(zhàn)爭(zhēng)策略類占據(jù)了36%市場(chǎng)份額,角色扮演類游戲已經(jīng)成為市場(chǎng)新生力量。而塔防、養(yǎng)成、休閑競(jìng)技類新型游戲也在2010-2011年涌現(xiàn),獲得了玩家和市場(chǎng)的認(rèn)可。
(9)步入全球化運(yùn)作
隨著中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲市場(chǎng)的成熟和競(jìng)爭(zhēng)激烈,頁(yè)游廠商紛紛將視角轉(zhuǎn)向海外市場(chǎng)。由于中國(guó)有著良好頁(yè)游商業(yè)化運(yùn)營(yíng)經(jīng)驗(yàn),產(chǎn)品步入海外市場(chǎng)均獲得了良好的成績(jī):昆侖、樂港等出口領(lǐng)先的網(wǎng)頁(yè)游戲研運(yùn)一體商在海外市場(chǎng)的收益已經(jīng)與國(guó)內(nèi)運(yùn)營(yíng)收益相當(dāng),且出口覆蓋國(guó)家及地區(qū)也越來(lái)越廣。
(10)企業(yè)品牌意識(shí)增強(qiáng)
為了有效的保留自有用戶、充分利用海量運(yùn)營(yíng)數(shù)據(jù)、更細(xì)致地服務(wù)用戶,更好的完善產(chǎn)品,延續(xù)產(chǎn)品,中國(guó)網(wǎng)頁(yè)游戲研發(fā)企業(yè)紛紛構(gòu)建自己的運(yùn)營(yíng)平臺(tái),以培養(yǎng)自有用戶,并代理其他企業(yè)產(chǎn)品。在這一過(guò)程中,讓用戶對(duì)于精品游戲和研運(yùn)一體企業(yè)有更好的品牌認(rèn)知,哥們網(wǎng)就是其典型代表。
(1)策略類
可以說(shuō)策略類游戲這是最主流的一類網(wǎng)頁(yè)游戲,玩家在游戲中扮演的是一塊領(lǐng)域(星球/國(guó)家/城市等)的統(tǒng)治者,可以招募英雄(將軍),通過(guò)發(fā)展自己的領(lǐng)域去占領(lǐng)周邊的領(lǐng)域,或者侵占其他玩家的領(lǐng)域。戰(zhàn)爭(zhēng)以系統(tǒng)自動(dòng)計(jì)算的方式進(jìn)行,勝負(fù)取決于雙方的軍事實(shí)力,所以不在線的玩家只要建設(shè)好防御設(shè)施擁有足夠的防御兵力就不用擔(dān)心被別人侵略。
戰(zhàn)爭(zhēng)策略類網(wǎng)頁(yè)游戲代表作:《熱血三國(guó)》、《七雄爭(zhēng)霸》、《七龍記》、《諸神的黃昏》、《英雄之城》。
(2)寵物養(yǎng)成類
這類游戲雖然在玩家數(shù)量上不如前面的戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲,不過(guò)寵物養(yǎng)成類的游戲數(shù)量可絕對(duì)不比任何戰(zhàn)爭(zhēng)策略類游戲少。與其他類型的WEB游戲相比,該類型游戲更注重玩家之間的交流與互動(dòng),更接近于一個(gè)社區(qū)網(wǎng)游。游戲中,玩家可以培養(yǎng)自己的寵物,通過(guò)打怪練級(jí)來(lái)提高寵物的各項(xiàng)屬性,還可以和其他玩家的寵物進(jìn)行PK競(jìng)技。同時(shí),寵物還可以擁有自己的技能和裝備,可以與其他寵物合成。
模擬養(yǎng)成類網(wǎng)頁(yè)游戲代表作:《開心寶貝》、《摩爾莊園》、《賽爾號(hào)》、《奮斗都市》、《星客志愿》、《浪漫莊園》。
(3)休閑競(jìng)技類
休閑競(jìng)技類游戲是當(dāng)前最受歡迎的網(wǎng)頁(yè)游戲之一,用戶可以在放松身心的同時(shí)獲得游戲帶來(lái)的樂趣,休閑競(jìng)技類游戲通常操作簡(jiǎn)易,畫面以卡通形象為主,內(nèi)容又十分豐富,同時(shí)游戲又帶有一定的競(jìng)爭(zhēng)性,是玩家?guī)в袏蕵返男膽B(tài)去競(jìng)技。
休閑競(jìng)技類網(wǎng)頁(yè)游戲代表作:《坦克大戰(zhàn)OL》、《開心坦克》、《開心麻將》、《植物大戰(zhàn)僵尸》、《熱血球球》。
(4)模擬經(jīng)營(yíng)類
模擬經(jīng)營(yíng)類游戲是由玩家扮演管理者的角色,對(duì)游戲中虛擬的現(xiàn)實(shí)世界進(jìn)行經(jīng)營(yíng)管理。模擬經(jīng)營(yíng)類游戲按游戲載體分,主要包括模擬經(jīng)營(yíng)類單機(jī)游戲和模擬經(jīng)營(yíng)類網(wǎng)頁(yè)游戲,模擬經(jīng)營(yíng)類網(wǎng)頁(yè)游戲主要表現(xiàn)在體育類型較為多一些。
模擬經(jīng)營(yíng)網(wǎng)頁(yè)游戲代表作:《商業(yè)大亨》、《完美農(nóng)場(chǎng)》、《地產(chǎn)風(fēng)云》、《第6大陸》。
(5)角色扮演類
角色扮演網(wǎng)頁(yè)游戲一般是指由玩家在網(wǎng)頁(yè)游戲中扮演的一個(gè)或數(shù)個(gè)角色,有完整的故事情節(jié),強(qiáng)調(diào)劇情發(fā)展和個(gè)人體驗(yàn)。具有升級(jí)和技能成長(zhǎng)要素的游戲。
目前角色扮演游戲的戰(zhàn)斗方式分為即時(shí)制和半即時(shí)制,半即時(shí)制需要切換戰(zhàn)斗場(chǎng)景來(lái)進(jìn)行戰(zhàn)斗。在角色扮演網(wǎng)頁(yè)游戲中,可以和其他玩家一起參加副本活動(dòng)和國(guó)戰(zhàn)活動(dòng),在輝煌的場(chǎng)景中體驗(yàn)萬(wàn)軍叢中探敵首級(jí)的吸引力一直是角色扮演網(wǎng)頁(yè)游戲的特色所在。
角色扮演類網(wǎng)頁(yè)游戲的代表作:《明朝時(shí)代》、《盤龍神墓記》、《武林英雄》、《南帝北丐》、《昆侖世界》。
單機(jī)游戲也稱單人游戲,是相對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲而言的。一般指游戲的主要玩法只需要一臺(tái)電腦就能完成的電子游戲,不能進(jìn)行互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)。但隨著網(wǎng)絡(luò)的普及,為適應(yīng)防盜版、后續(xù)內(nèi)容下載服務(wù)、多人聯(lián)機(jī)對(duì)戰(zhàn)的目的,更多單機(jī)游戲也開始需要互聯(lián)網(wǎng)支持。單機(jī)游戲也包括一機(jī)多人、IP直連和局域網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)三種“多人游戲”方式。隨著互聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)功能的普遍應(yīng)用,目前單機(jī)游戲逐漸加強(qiáng)了網(wǎng)絡(luò)元素和多人模式。
(1)ACT
ACT游戲講究打擊的爽快感和流暢的游戲感覺,其中日本CAPCOM公司出的動(dòng)作游戲具代表性。在2D系統(tǒng)上來(lái)說(shuō),應(yīng)該是在卷動(dòng)(橫向,縱向)的背景上,根據(jù)代表玩家的活動(dòng)塊與代表敵人的活動(dòng)塊以攻擊判定和被攻擊判定進(jìn)行碰撞計(jì)算,加入各種視覺,聽覺效果而成的游戲。其中經(jīng)典有《快打旋風(fēng)FINAL FIGHT》,《龍與地下城D&D》系列,《紅俠喬伊VIEATLFUL JOE》。到3D游戲發(fā)展迅速的今天,ACT類游戲獲得了進(jìn)一步的發(fā)展,3D技術(shù)在游戲中的應(yīng)用使實(shí)現(xiàn)更真實(shí)、更流暢的動(dòng)作成為可能。代表作品為KONAMI的《合金裝備METAL GEAR SOLID》系列,育碧的《分裂細(xì)胞SPLIT CELL》系列,日本光榮公司的《真·三國(guó)無(wú)雙》系列。
(2)RPG
在游戲中,玩家扮演虛擬世界中的一個(gè)或者幾個(gè)特定角色在特定場(chǎng)景下進(jìn)行游戲。角色根據(jù)不同的游戲情節(jié)和統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)(例如力量、靈敏、智力、魔法等)具有不同的能力,而這些屬性會(huì)根據(jù)游戲規(guī)則在游戲情節(jié)中改變。RPG游戲玩法多樣,日本和中國(guó)產(chǎn)的RPG游戲多數(shù)側(cè)重于劇情表現(xiàn),歐美則多將重點(diǎn)放在操控的游戲性方面。RPG根據(jù)戰(zhàn)斗方式不同有可分為RPG、ARPG等多種形式,前者包括廣為玩家所熟知的《仙劍奇?zhèn)b傳》系列、《軒轅劍》系列等,后者則包括《暗黑破壞神》系列、《劍俠情緣》系列、《伊蘇》系列等。RPG游戲的主要游戲思路旨在讓玩家在游戲體驗(yàn)另外一種生活,培養(yǎng)自己的角色。
(3)AVG
由玩家控制游戲人物進(jìn)行虛擬冒險(xiǎn)的游戲。與RPG不同的是,AVG的特色是故事情節(jié)往往是以完成一個(gè)任務(wù)或解開某些迷題的形式出現(xiàn)的,而且在游戲過(guò)程中刻意強(qiáng)調(diào)謎題的重要性。AVG也可再細(xì)分為動(dòng)作類和解迷類兩種,動(dòng)作類AVG可以包含一些格斗或射擊成分如《生化危機(jī)》系列、《古墓麗影》系列、《俠盜獵車手》系列、《學(xué)園壞小子》、《恐龍危機(jī)》等;而解迷類AVG則純粹依靠解謎拉動(dòng)劇情的發(fā)展,難度系數(shù)較大,代表是超經(jīng)典的《神秘島》系列。
(4)SLG
SLG是一種廣泛存在于圖板游戲、電視游戲和電腦游戲的游戲形式。依照按排決策進(jìn)行順序的方式,可以分為即時(shí)戰(zhàn)略游戲和回合制戰(zhàn)略游戲:在即時(shí)戰(zhàn)略游戲,所有的決策都是即時(shí)進(jìn)行的,即:游戲是連續(xù)的,你可以在游戲進(jìn)行中的任何時(shí)間做出并完成決策。而回合制戰(zhàn)略游戲則相反,游戲是基于回合的。在回合制戰(zhàn)略游戲中,參與者要依照游戲規(guī)則輪流做出決策,只有當(dāng)一方完成決策后其他參與者才能進(jìn)行決策。大部分非電腦游戲都是回合制戰(zhàn)略游戲,然而也有極少數(shù)的非電腦戰(zhàn)略游戲是即時(shí)戰(zhàn)略的。例如:《魔獸爭(zhēng)霸》、《帝國(guó)時(shí)代》、《三國(guó)志》、《地球帝國(guó)》、《國(guó)家的崛起》、《魔法門英雄無(wú)敵》。SLG游戲的主要思路是讓玩家在與電腦(AI)或者與人競(jìng)爭(zhēng)中以自己優(yōu)秀的策略,縝密的思路,去戰(zhàn)勝對(duì)手。
(5)SSG
SSG是指科幻飛行模擬游戲,以非現(xiàn)實(shí)的,想象空間為內(nèi)容,如《自由空間》、《星球大戰(zhàn)》系列等。
(6)RSG
以現(xiàn)實(shí)世界為基礎(chǔ),以真實(shí)性取勝,追求擬真,達(dá)到身臨其境的感覺。如《鷹擊長(zhǎng)空》
(7)FGT
由玩家操縱各種角色與電腦或另一玩家所控制的角色進(jìn)行格斗的游戲。按呈畫技術(shù)可再分為2D和3D兩種,2D格斗游戲有著名的《街霸》系列、《侍魂》系列、《拳皇》系列等;3D格斗游戲如《鐵拳》、《高達(dá)格斗》等。此類游戲談不上什么劇情,最多有個(gè)簡(jiǎn)單的場(chǎng)景設(shè)定,或背景展示,場(chǎng)景、人物、操控等也比較單一,但操作難度較大,主要依靠玩家迅速的判斷和微操作取勝。
(8)FPS
嚴(yán)格來(lái)說(shuō)它是屬于動(dòng)作游戲的一個(gè)分支,但和RTS一樣,由于其在世界上的迅速風(fēng)靡,使之展成了一個(gè)單獨(dú)的類型。經(jīng)典的莫過(guò)于《反恐精英》。
(9)PZL
Puzzle的原意是指以前用來(lái)培養(yǎng)兒童智力的拼圖游戲,引申為各類有趣的益智游戲,總的來(lái)說(shuō)適合休閑。
(10)RCG(也有稱作為RAC)
在電腦上模擬各類賽車運(yùn)動(dòng)的游戲,通常是在比賽場(chǎng)景下進(jìn)行,非常講究圖像音效技術(shù),往往是代表電腦游戲的尖端技術(shù)。如《極品飛車》、《山脊賽車》、《摩托英豪》等。另一種說(shuō)法稱之為"Driving Game"。RCG內(nèi)涵越來(lái)越豐富,出現(xiàn)了另一些其他模式的競(jìng)速游戲,如賽艇的,賽馬等。
(11)RTS即時(shí)戰(zhàn)略游戲
本來(lái)屬于策略游戲SLG的一個(gè)分支,但由于其在世界上的迅速風(fēng)靡,使之慢慢發(fā)展成了一個(gè)單獨(dú)的類型,知名度甚至超過(guò)了SLG,有點(diǎn)象國(guó)際足聯(lián)和國(guó)際奧委會(huì)的關(guān)系。代表作有《魔獸爭(zhēng)霸》系列、《帝國(guó)時(shí)代》系列、《星際爭(zhēng)霸》等等。后來(lái),從其上又衍生出了所謂"即時(shí)戰(zhàn)術(shù)游戲",多以控制一個(gè)小隊(duì)完成任務(wù)的方式,突出戰(zhàn)術(shù)的作用,以《盟軍敢死隊(duì)》為代表。
(12)SPT
在電腦上模擬各類競(jìng)技體育運(yùn)動(dòng)的游戲,花樣繁多,模擬度高,廣受歡迎,如《FIFA》系列、《NBA Live》系列、《實(shí)況足球》系列等。
(13)TCG
顧名思義,就是玩家模擬培養(yǎng)的游戲,如《明星志愿》、《美少女夢(mèng)工廠》、《零波麗育成計(jì)劃》等等。
(14)CAG
玩家操縱角色通過(guò)卡片戰(zhàn)斗模式來(lái)進(jìn)行的游戲。豐富的卡片種類使得游戲富于多變化性,給玩家無(wú)限的樂趣,代表作有著名的《信長(zhǎng)的野望》系列、《游戲王》系列,包括卡片網(wǎng)游《武俠Online》,從廣意上說(shuō)《王國(guó)之心》也可以歸于此類。
(15)TAB
顧名思義,是從以前的桌面游戲脫胎到電腦上的游戲,如各類強(qiáng)手棋(即擲骰子決定移動(dòng)格數(shù)的游戲),經(jīng)典的象《大富翁》系列;棋牌類游戲也屬于TAB,如《拖拉機(jī)》、《紅心大戰(zhàn)》、《麻將》等等。
(16)MSC
培養(yǎng)玩家音樂敏感性,增強(qiáng)音樂感知的游戲。伴隨美妙的音樂,有的要求玩家翩翩起舞,有的要求玩家手指體操,例如大家都熟悉的跳舞機(jī),就是個(gè)典型,人氣網(wǎng)游《勁樂團(tuán)》也屬其列。
(17)LVG
玩家回到初戀的年代,回味感人的點(diǎn)點(diǎn)滴滴,模擬戀愛的游戲。戀愛不是游戲,但偏偏有戀愛游戲,戀愛類游戲主要是為男性玩家服務(wù)的,也有個(gè)別女性向的,可以訓(xùn)練追求的技術(shù),代表作有日本的《心跳回憶》系列、《思君》,國(guó)人的《青澀寶貝》、《秋憶》等。
(18)ETC
指無(wú)法歸結(jié)到已知種類中的游戲,常見于種類豐富的電視游戲,如音樂游戲、某些游戲的周邊設(shè)定集(如《心跳回憶》屏保壁紙集)等,電腦游戲中較少出現(xiàn),即使有也多是移植自電視游戲。其實(shí)你判定不了的就把它丟這里吧。
(19)WAG
手機(jī)上的游戲。游戲隨處可以玩,連手機(jī)也必帶休閑游戲,網(wǎng)民喜歡手機(jī)游戲的種類,益智類比率最高,其次依次為動(dòng)作類、戰(zhàn)略類、模擬類、射擊類。列舉幾個(gè)手機(jī)游戲例子:《金屬咆哮》、《FF7前傳》等。
(20)MUD
主要是依靠文字進(jìn)行游戲的游戲,圖形輔助。1978年,英國(guó)埃塞克斯大學(xué)的羅伊·特魯布肖用DEC-10編寫了世界上第一款MUD游戲——“MUD1”,是第一款真正意義上的實(shí)時(shí)多人交互網(wǎng)絡(luò)游戲,這是一個(gè)純文字的多人世界。其他代表作:《俠客行》、《子午線59》、《萬(wàn)王之王》。
電子競(jìng)技就是電子游戲比賽達(dá)到“競(jìng)技”層面的體育項(xiàng)目。電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)就是利用電子設(shè)備作為運(yùn)動(dòng)器械進(jìn)行的、人與人之間的智力對(duì)抗運(yùn)動(dòng)。通過(guò)運(yùn)動(dòng),可以鍛煉和提高參與者的思維能力、反應(yīng)能力、心眼四肢協(xié)調(diào)能力和意志力,培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)精神。電子競(jìng)技也是一種職業(yè),和棋藝等非電子游戲比賽類似,2003年11月18日,國(guó)家體育總局正式批準(zhǔn),將電子競(jìng)技列為第99個(gè)正式體育競(jìng)賽項(xiàng)。
(1)魔獸爭(zhēng)霸3
魔獸爭(zhēng)霸是一款即時(shí)戰(zhàn)略游戲,暴雪公司出品的《魔獸爭(zhēng)霸》系列第三代作品,于2002年正式發(fā)行,從發(fā)布至今已歷經(jīng)了從v1.00到v1.24共25個(gè)版本。war3中的種族分類類似于西方玄幻小說(shuō)。分為人類(Human)、獸人(Orc)、暗夜精靈(Night Elf)和不死(Undead)四個(gè)種族。
(2)反恐精英
反恐精英是一款第一人稱射擊類。按照創(chuàng)始人CLIFFE的說(shuō)法“是基于團(tuán)隊(duì)起主要作用的游戲:一隊(duì)扮演恐怖分子的角色,另一隊(duì)扮演反恐精英的角色。每一邊能夠使用不同的槍支、裝備,這些槍支和裝備具有不同的作用。地圖有不同的目標(biāo):援救人質(zhì),暗殺,解雷,土匪逃亡等等”。這款游戲是在1999年夏天誕生的。
(3)星際爭(zhēng)霸
星際爭(zhēng)霸是由暴雪公司于1998年正式發(fā)行的一款即時(shí)戰(zhàn)略類游戲,這款游戲開創(chuàng)了競(jìng)技游戲的新紀(jì)元,星際爭(zhēng)霸被設(shè)置在一個(gè)科幻的故事背景里。游戲的故事線圍繞三個(gè)假想的銀河種族展開,它們是:Protoss(一個(gè)純精神、純能量的種族,俗稱神族),Zerg(一個(gè)純?nèi)怏w、純生物的種族,俗稱蟲族)和Terran(原版中來(lái)自地球的流放試驗(yàn)品——罪犯,俗稱人族)。
(4)英雄聯(lián)盟
由美國(guó)Riot Games開發(fā),騰訊游戲運(yùn)營(yíng)的英雄對(duì)戰(zhàn)網(wǎng)游?!队⑿勐?lián)盟》除了即時(shí)戰(zhàn)略、團(tuán)隊(duì)作戰(zhàn)外,還擁有特色的英雄、自動(dòng)匹配的戰(zhàn)網(wǎng)平臺(tái),包括天賦樹、召喚師系統(tǒng)、符文等元素。
(1)NEST全國(guó)電子競(jìng)技大賽
由國(guó)家體育總局體育信息中心主辦,2014年比賽項(xiàng)目為L(zhǎng)OL、FIFA OL3、DOTA2、SC2,表演賽項(xiàng)目為三國(guó)爭(zhēng)霸2。NEST自2013年成功舉辦以來(lái),填補(bǔ)了國(guó)內(nèi)大型綜合電子競(jìng)技賽事的空白,其最重要的標(biāo)簽便是“國(guó)家自主賽事”。
(2)ESWC電競(jìng)世界杯
是由世界聞名的競(jìng)技營(yíng)銷公司Ligarena(法)于2003年在法國(guó)創(chuàng)立,在世界范圍內(nèi)獲得廣泛的認(rèn)可和支持。ESWC(e-SportsWorldCup)已經(jīng)成為世界三大電子競(jìng)技賽事之一,每年的夏季都有50多個(gè)國(guó)家數(shù)十萬(wàn)的愛好者前往法國(guó)。
中國(guó)最好名次:《反恐精英》項(xiàng)目女子組全球總決賽季軍
(3)CPL電競(jìng)職業(yè)聯(lián)賽
自從1997年6月26日正式開辦,CPL成為世界上第一個(gè)把計(jì)算機(jī)游戲競(jìng)賽作為一種游戲比賽運(yùn)動(dòng)的組織,CPL已經(jīng)是全球電子競(jìng)技的領(lǐng)導(dǎo)者。
CPL從1997年10月份開始舉辦第一場(chǎng)正式的比賽,當(dāng)時(shí)的比賽項(xiàng)目是《雷神之錘》,參賽選手只有300人,到2004年舉行的CPL夏季錦標(biāo)賽,參賽人數(shù)超過(guò)6000人。2004年,CPL正式宣布設(shè)立中國(guó)賽區(qū)。
(4)WCG世界電腦游戲挑戰(zhàn)賽
WCG(World Cyber Games)是全球范圍內(nèi)第一個(gè)最具規(guī)模的游戲文化節(jié),大賽一直以“beyond the game”為口號(hào)。自2001年首屆World Cyber Games開賽之時(shí),WCG的主辦方就將其定位在全球性的電子競(jìng)技奧運(yùn)盛會(huì),成為新體育形式的開創(chuàng)者。這種風(fēng)起云涌的電子奧運(yùn)會(huì)已經(jīng)連續(xù)舉辦了八屆,而第九屆WCG正在中國(guó)成都舉行。
作為一項(xiàng)新興的體育項(xiàng)目,來(lái)電子競(jìng)技在中國(guó)得到長(zhǎng)足發(fā)展,開始成為信息時(shí)代人們文化體育生活的新需求。中國(guó)電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)員在國(guó)際大賽上更是屢創(chuàng)佳績(jī),魔獸爭(zhēng)霸運(yùn)動(dòng)員李曉峰曾在2005、2006兩屆WCG世界總決賽上獲得冠軍。申磊,李曉峰等電競(jìng)選手也曾參與北京奧運(yùn)會(huì)火炬的傳遞。
(5)CUWL中國(guó)高校魔獸聯(lián)賽
CUWL(China University War3 League),全稱中國(guó)高校魔獸聯(lián)賽,是在2004年12月由東北大學(xué),北京郵電大學(xué),清華大學(xué),中山大學(xué),吉林大學(xué)發(fā)起的全國(guó)高校魔獸線上聯(lián)賽。隨著電子競(jìng)技被列為中國(guó)第99項(xiàng)體育運(yùn)動(dòng)項(xiàng)目,電子競(jìng)技在全國(guó)范圍內(nèi)得到了蓬勃的發(fā)展,尤其在大學(xué)校園內(nèi)更掀起了普及電子競(jìng)技運(yùn)動(dòng)的熱潮。CUWL的成立為高校魔獸愛好者提供了一個(gè)互相交流、切磋的平臺(tái),目標(biāo)是發(fā)展為高校最大規(guī)模的線上賽事。
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