電競行業(yè)盈利模式
電子競技的名稱隱含了兩種屬性,一個是電子(互聯(lián)網(wǎng))屬性,所對應(yīng)的是內(nèi)容端的游戲內(nèi)付費,以及相對較新的直播平臺付費等模式;第二個則是競技屬性,對應(yīng)傳統(tǒng)體育競技,在賽事、俱樂部運營方面營收模式。
電競商業(yè)變現(xiàn)主要包括電競游戲收入、電競衍生收入、電競賽事收入:電競游戲收入指電競游戲消費總額 (即用戶在游戲中的付費總金額);電競衍生收入指包括電競俱樂部及選手、直播平臺及主播等收入;電競賽事收入包括賽事門票、周邊 以及贊助廣告等收入。
目前,電競游戲變現(xiàn)占據(jù)主導地位,2017年,中國電競游戲市場收入為2036.1億元,其中騰訊收入978.83億元,網(wǎng)易營收為362.82億元,二者規(guī)模合計達到市場的66%。在其他電競鏈條中,電競直播、電競賽事分別擁有整個產(chǎn)業(yè)38%和30%的份額。
1、內(nèi)容授權(quán)
在體育領(lǐng)域,內(nèi)容授權(quán)處于金字塔塔尖,是吸金利器。之前電競領(lǐng)域內(nèi)容授權(quán)并沒有那么受重視?,F(xiàn)在產(chǎn)業(yè)火爆了,內(nèi)容授權(quán)隨即凸顯出來。
以騰訊為例,在目前重要的版權(quán)營收中,《英雄聯(lián)盟》LPL、《王者榮耀》KPL兩大賽事的年度版權(quán)收益都超過1億元。
2、媒介平臺
電競領(lǐng)域,內(nèi)容與媒介可謂是相互成就,電競直接推動了直播平臺的第一波快速發(fā)展。以直播為例,直播其實早在2008就已興起,彼時以秀場直播的形式為主。2012年,隨著《英雄聯(lián)盟》等電競游戲的火爆,游戲直播從傳統(tǒng)直播中分離成為一塊獨立的內(nèi)容,斗魚、虎牙等獨立游戲平臺相繼成立,高價簽約電競明星成為了當時積攢平臺人氣的快速解決方案。
另一方面,直播的興起給了電競內(nèi)容傳播的渠道,反過來促進了電競內(nèi)容的粘性。
3、視頻主播
電競直播的火爆直接帶動了直播行業(yè)的粉絲經(jīng)濟效應(yīng),用戶對于主播的依賴性強,且對喜愛的主播有較強的付費意愿。
同時,電競主播的收入來源也非常的多元化,包括平臺簽約費、虛擬道具分成、廣告推廣費用以及電商銷售等。在平臺扣除一部分用戶付費收入后,主播和公會會分享剩下的收入,主播往往能分到剩余部分75%的收入。
此外,直播 淘寶店已成為主播中一種普遍的變現(xiàn)模式,部分主播在積累了一定人氣后,淘寶店的年收入可達千萬元。
4、電競明星
職業(yè)選手的收入包括職業(yè)收入、直播平臺收入和其他收入,其中簽字費和日常工資是選手的主要收入來源,一線選手的簽字費可達200萬元/年。
直播平臺的興起給了職業(yè)選手擴大影響力、增加收入的機會。并且選手退役后可以通過做直播來持續(xù)積累人氣,取得高昂收入。由于近幾年游戲直播平臺競爭激烈,主播身價也水漲船高。排名前10的游戲主播身價均達到了每年千萬元以上,明星效應(yīng)與造富效應(yīng)凸顯。
5、賽事運營
2017年中國電競用戶規(guī)模超過2.6億人,實現(xiàn)了翻倍的增長。龐大的電競?cè)巳夯A(chǔ)和產(chǎn)業(yè)規(guī)模,讓電競賽事逐漸靠攏成功體育賽事。賽事舉辦方著力打造全民化的,自有流量巨大的電競賽事超級IP,例如WCA,LPL,S聯(lián)賽等。
同時,相比傳統(tǒng)體育,電競的受眾人群更加年輕化,有著更高的付費意愿。這些特點決定了賽事用戶定位可以帶來更大的營銷潛力。越來越多的電商、視頻網(wǎng)站、汽車品牌以及啤酒等快消品等與電競有相似的用戶群,開始加大電競賽事投入,吸引年輕的受眾群體。
6、俱樂部運營
從傳統(tǒng)體育俱樂部來看,俱樂部的收入很大一部分來自于贊助。電競俱樂部也一樣,外設(shè)廠商,包括鼠標、鍵盤、顯示器、耳機等,因為和電競游戲的高關(guān)聯(lián)性,是電競俱樂部最熱情的贊助商,此外一些汽車、快消品以及電商視頻網(wǎng)站等互聯(lián)網(wǎng)公司。國內(nèi)知名電競俱樂部,基本都有外設(shè)贊助商等。
同時賽事的獎金,選手的一些代言分成、周邊產(chǎn)品銷售收入都是電競俱樂部收入的重要組成部分。
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